遗憾的人坦是,《Arc Raiders》恰恰是言服游戏“成也热度 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的难度内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。待办事项多到根本没法妥善规划。超预搭建一套既能保障创意发挥,示过往往才能打造出更好的劳危作品。而且游戏的制作日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、诚然,人坦整个过程毫无乐趣 ,言服游戏我一直高强度赶工 ,难度毕竟,超预验证结果循环往复 。示过我们也必须直面这带来的劳危种种负面影响 。永远有做不完的制作工作 。最后身体彻底垮了,我们可以真正地做迭代优化 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,也谈不上什么成长,占去了团队太多时间。
“今年头四个月我们取得的成果,玩家数量也随之大幅流失 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们也能有时间打磨细节 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”玩家通关活动、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我们根本挤不出时间。状态愉悦的团队 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我是引以为傲的,不得不休了五个月的病假 。测试、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,实际难度会高到这个地步,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,
“对我们来说 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,感觉糟透了 。内容的趣味性也有所欠缺。“保护员工是重中之重 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。
这种做法无疑埋下了隐患。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。完成度更高 。还有各类杂务。”
推进剧情、流程就是开发 、处理外挂漏洞,格伦达尔解释道,我绝不建议任何人经历这种事。所有人都这么跟我说过 ,”负面影响不只体现在游戏品质上,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,修复 、说实话 ,说到底这只是个游戏 ,必须终结这种持续的过劳状态 。更有趣 、Embark也从不讳言,大家都在说过劳不好,最初打造出《Arc Raiders》的,“整个团队的状态都非常差。玩家那边也怨声载道,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。已经让我们看到了这种思路的成效 。“在游戏上线前的开发阶段,我之前就过劳过。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,所以我们必须做出改变 。我们一直在超负荷运转,远远超过了Embark更新内容的速度,大家一直在玩命赶里程碑节点,这种恶性循环才终于停下。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。但说实话 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,但用更从容、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我也跟别人说过同样的话。我们实在没法再加快节奏了。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”
格伦达尔还强调 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,而不是一味赶工上线 、开发团队也因为过度透支付出了代价 。“我可以说件自己的亲身经历。探索地图的速度,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、“种种迹象都表明,”格伦达尔补充道,太难受了 ,”他说,那时候我还在EA,而休息充足 、“但与此同时 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,败也热度”的典型案例 。大量的维护和清理工作,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,可不仅数量跟不上,新内容的推出速度或许会慢一些,Embark工作室高估了自身的工作产能 。不停地发版本。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、正是他们。”格伦达尔补充道,而且游戏内容的完成度也不够稳定。
